ლურჯი ვერსია

რა განსხვავებაა ვირტუალურ, აუგმენტურ და შერეულ რეალობებს შორის

22 სექტემბერი 2020

აუგმენტური და ვირტუალური რეალობები იმ ტექნოლოგიებს წარმოადგენს, რომელთა მეშვეობითაც ვირტუალური სამყარო ან მთლიანად ანაცვლებს ჩვენი მხედველობის არეს, ან, უბრალოდ, დამატებით ელემენტებად გვევლინება. ის ერთ-ერთ ყველაზე მზარდ მიმართულებად ითვლება და მის გარშემო შექმნილმა დაინტერესებამ, ინვესტიციებმა, პროექტებმა და სტარტაპების რაოდენობამ მოლოდინებსაც გადააჭარბა. აი, რიგით მომხმარებელთა მიერ ათვისების ტემპმა კი, – ნაკლებად.

ვირტუალური რეალობის (VR) სათვალეები, თავდაპირველად, თამაშების ინდუსტრიაში გამოჩნდა, თუმცა ისეთმა ფაქტორებმა, როგორიც ფასი, გამოსახულების ხარისხი და გამოყენების დისკომფორტია, ფართო გავრცელების ტემპი შეანელა.

ინდუსტრიის ფოკუსი თანდათანობით შეიცვალა და ყოველდღიური მომხმარებლებიდან სამუშაო და საგანმანათლებლო სექტორის წარმომადგენლებზე გადაინაცვლა. ინოვაციური და კრეატიული ადამიანები სწრაფად გამოჩნდნენ ასპარეზზე და უამრავ პრაქტიკულ პროექტებზე დაიწყეს მუშაობა, რათა ტექნოლოგიის პოტენციალი მაქსიმალურად აითვისონ. მაგრამ, როდის ჩაეყარა ვირტუალურ რეალობას საფუძველი და რა ძირითად გამოწვევებს აწყდება ის დღემდე?


ყველაფერი ვირტუალური კუბით დაიწყო

ვირტუალური რეალობის სათვალეები ბაზარზე ხელმისაწვდომი 2012 წელს გახდა, თუმცა მისი განვითარების ისტორია რამდენიმე ათწლეულს ითვლის. როგორც ხშირად ხდება ხოლმე, ამ ტექნოლოგიის იდეაც პირველად მხატვრულ ნაწარმოებში გამოჩნდა. თამაშებში რეალობის განცდის გამძაფრება 1935 წლის სამეცნიერო ფენტეზის მოთხრობა “პიგმალიონის სათვალეებში” გვხვდება. აქედან, დაახლოებით, 25 წელში იდეის ხორცშესხმის პირველი მცდელობაც ვიხილეთ.

ნაწარმოებში აღწერილი კომფორტული და მსუბუქი სათვალეებისგან განსხვავებით, ვირტუალური (უფრო ზუსტად, აუგმენტური) რეალობის პირველი განხორციელება იმდენად მძიმე და მოუხერხებელი იყო, რომ ის ჭერს ემაგრებოდა. ზემოთ მოცემულ ვიდეოში ჩანს კუბის სამგანზომილებიანი სიმულაცია რეალურ ოთახში, რომელსაც სათვალეების პატრონი ხედავდა. ეს ვირტუალურ სამყაროში პირველი ნაბიჯი იყო, თუმცა მის მთლიანად დაპყრობისკენ მიმავალ გზაზე დღემდე ჩნდება იმაზე მეტი დაბრკოლება, ვიდრე ვინმე ელოდა.

1990-იან წლებში პროექტზე მუშაობა, ფაქტობრივად, შეწყდა. ადამიანების ხელთ არსებული ტექნოლოგია საკმარისად განვითარებული არ იყო იმისათვის, რომ ვირტუალური რეალობა ფართო მასებისთვის ხელმისაწვდომად ექცია.


მეორე ტალღა

ამასობაში, ბაზარზე სმარტფონები გამოჩნდა. მათი შემუშავება ტექნოლოგიის ისტორიაში ერთ-ერთ ყველაზე მნიშვნელოვან მიღწევად ითვლება. პროცესორები დაპატარავდა, მათი სიმძლავრე კი უცვლელი დარჩა. ეკრანის გამოსახულება საგრძნობლად გაუმჯობესდა და, შესაბამისად, ის ტექნოლოგიური ბარიერები, რომლებიც ვირტუალურ რეალობას ედგა წინ, ბარიერებს აღარ წარმოადგენდა.

პირველი პროტოტიპი სტარტაპ Oculus-სმა 2012 წელს წარადგინა. ვირტუალური სათვალის დემონსტრაციას მალევე მოყვა ორი მილიონი დოლარის მოგროვება საჯარო დაფინანსების (ქრაუდფანდინგის) პლატფორმა Kickstarter-ზე. 2014 წელს კი, Oculus-ი ფეისბუკმა ორ მილიარდ დოლარად შეისყიდა და ის დღემდე ყველაზე აქტუალური კომპანიაა ვირტუალური რეალობის მოწყობილობათა მწარმოებლებში.

ტექნოლოგია მალევე აიტაცეს. ბაზარზე კონკურენტების გამოჩენამაც არ დააყოვნა და წვრილ-წვრილ სტარტაპებს მსხვილი კომპანიებიც შეუერთდნენ პირველობისთვის ბრძოლაში. თუმცა, ფაქტი ფაქტად რჩება: 2020 წელს ვირტუალურ რეალობას ისეთი ათვისება არ მოჰყოლია, როგორსაც ფეისბუკი და სხვები ელოდნენ.

ცუკერბერგი იმედოვნებდა, რომ მალე Oculus-ს ერთი მილიარდი მომხმარებელი ეყოლებოდა. 2018 წლის მონაცემებით, მათი რაოდენობა მსოფლიოში, დაახლოებით, 171 მილიონი იყო. 2018 წლის კონფერენციაზე მარკმა ღიად განაცხადა, რომ ათვისების ტემპი მოლოდინებზე ბევრად ნელი აღმოჩნდა:

“ფეისბუკში გვაქვს გამოთქმა, რომ გზა 1%-ით გავლილია – [Oculus-ის] შემთხვევაში, ამასთან ახლოსაც კი არ ვართ.”

ამ ეტაპზე მიიჩნევენ, რომ აუგმენტური და ვირტუალური რეალობის გამოყენება სამუშაო სექტორებში უფრო მალე დაიწყება, ვიდრე ყოველდღიურ ცხოვრებაში. მიუხედავად ამისა, ტექნოლოგიას დიდი გზა უდევს წინ განვითარებისკენ.


მოდი, ყველაფერს თავისი სახელი დავარქვათ

რაც უფრო იხვეწება ვირტუალური რეალობის სხვადასხვა ფორმები, მით უფრო ფერმკრთალდება მათ შორის გამყოფი ხაზი. ამან ბაზარზე ახალი ტერმინების დამკვიდრება გამოიწვია, რათა ტექნოლოგიის გარშემო გაურკვევლობისთვის თავი აერიდებინათ.

გაფართოებული რეალობა (XR) ყველა იმ მოწყობილობას ეწოდება, რომელთა მეშვეობითაც ჩვენს თვალწინ არსებულ გარემოში ვირტუალური ელემენტები შემოგვაქვს ან სრულიად ვანაცვლებთ მას. დღეს გაფართოებული რეალობის სამი მიმართულება გვხვდება: აუგმენტური (AR), ვირტუალური (VR) და შერეული (MR) რეალობები.


აუგმენტური რეალობა (Augmented Reality)

AR ტექნოლოგია რეალურ სამყაროში ვირტუალური ელემენტების შემოტანას უზრუნველყოფს. ეს ყველაზე ხელმისაწვდომი გაფართოებული რეალობის სახეა და დღეს უკვე ნებისმიერს შეუძლია AR პროგრამა დაწეროს, თუ მოინდომებს. Unity ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული პლატფორმაა, რომელიც ამის შესაძლებლობას იძლევა.

აუგმენტური რეალობისთვის, ძირითადად, ჩვეულებრივ სმარტფონს ან ტაბლეტს იყენებენ ხოლმე. ვიდეოკამერა რეალურ გარემოს აფიქსირებს, ეკრანზე კი, ამ გარემოსთან ერთად, დამატებითი ვირტუალური ელემენტები ჩნდება. ავეჯის მწარმოებელი IKEA უკვე იყენებს ამ მეთოდს, რათა მსურველებს შესაძლებლობა მისცეს “ადგილზე” ნახონ, როგორ გამოიყურება IKEA-ს პროდუქცია მათ სახლებში. ინსტაგრამის გასართობი ვირტუალური სახეებიც AR-ის კარგი მაგალითია.

დღეს აუგმენტური რეალობა სმარტფონებსა და ტაბლეტებს სცდება. ის შეიძლება ჩამონტაჟებული იყოს სათვალეებში, სარკეზე და მანქანაშიც კი. ამ უკანასკნელის ყველაზე წარმატებული პროვაიდერია შვეიცარიული კომპანია WayRay: მისი მოწყობილობა პირდაპირ საქარე მინაზე გამოსახავს ჰოლოგრამულ ნიშნებს წინასწარ მითითებული მარშრუტის საჩვენებლად.

თუმცა, ყველა აუგმენტური რეალობის აპლიკაციის პრობლემა ისაა, რომ ისინი აპლიკაციებია. მარკეტერებს კარგად ეცოდინებათ, რამდენად რთულია მომხმარებელს აპლიკაციის გადმოწერისკენ უბიძგო. ჩვენ სიმარტივე გვიყვარს. ამიტომაა ბრაუზინგი ასეთი პოპულარული: მოძებნე საიტი, დააჭირე, გადადი. AR-ი ასე სწრაფად და კომფორტულად არ მუშაობს. თანაც, ერთია ეკრანის მეშვეობით რეალურ გარემოზე ვირტუალური ელემენტების დამატება, მაგრამ სულ სხვაა მოწყობილობის მიერ რეალური ნივთების აღქმა და ვირტუალური ელემენტების მასთან შესაბამისობაში მოყვანა. აი, ეს უკვე საინტერესოა.

ამას ემატება ისიც, რომ ტექნოლოგიის გამოყენების მიზეზი რიგითი მომხმარებლებისთვის არც თუ ისე ნათელია. ერთ-ერთი სივრცე, რომელიც აუგმენტურმა რეალობამ კარგად აითვისა, თხრობაა. აპლიკაცია Wonderscope ამის წარმატებული მაგალითია. მის შესახებ მომდევნო კვირის სტატიაში ვისაუბრებთ.


ვირტუალური რეალობა (Virtual Reality)

ვირტუალური რეალობა, აუგმენტურისგან განსხვავებით, მთლიანად ანაცვლებს შენს თვალწინ არსებულ რეალურ სამყაროს.

წარმოიდგინე, რომ დგახარ საძინებელ ოთახში; იკეთებ ვირტუალური რეალობის სათვალეებს; ჩნდები მარსზე უცხოპლანეტელებთან საბრძოლველად. შესაძლებლობები უსაზღვროა. სამართავი კონსოლის გამოყენებით შენ ინტერაქციაში შედიხარ სიმულაციასთან. მაგალითად, ესვრი და აფეთქებ უცხოპლანეტელებს, აგროვებ წითელი პლანეტის ქვებს და ა.შ.

თუ აუგმენტური რეალობის შესაქმნელად სმარტფონი ან ტაბლეტიც საკმარისი იყო, ვირტუალური რეალობისთვის სპეციალური სათვალეები აუცილებელია. მისი ფართო ათვისების ერთ-ერთი ხელშემშლელი სწორედ ესაა: VR მოწყობილობასთან ერთად, ხშირ შემთხვევაში, ძლიერი კომპიუტერული ტექნიკაა საჭირო.

არსებობს ვირტუალური რეალობის ისეთი მოწყობილობებიც, რომლებიც კომპიუტერისგან დამოუკიდებლად ფუნქციონირებს. კიდევ უფრო ხელმისაწვდომი ვარიანტებია სათვალეები, რომლებშიც სმარტფონი მაგრდება და ყველაფერი, რაც მის ეკრანზე ჩანდა, მთელ შენს ხედვის არეალს მოიცავს. ასეთი სათვალეები სამსუნგს უკვე გამოშვებული აქვს.

თუმცა, ტექნოლოგიას კიდევ დიდი გზა აქვს გასავლელი. დეტალებს არ ჩავუღრმავდებით, მაგრამ გამოსახულების ხარისხი და რეალური სამყაროს სრული იგნორი (როცა სათვალეები გიკეთია, მარტივად შეიძლება რაიმეს წამოდო ფეხი ან პირდაპირ კედელს დაეჯახო) ვირტუალური რეალობის მთავარი გამოწვევებია.


შერეული რეალობა (Mixed Reality)

შერეული რეალობა აუგმენტური რეალობის განვითარებული ვარიანტია. ვირტუალური რეალობისგან განსხვავებით, შენ მაინც ხედავ რეალურ გარემოს. აუგმენტური რეალობისგან განსხვავებით, რეალურ გარემოში შექმნილ ვირტუალურ ობიექტებთან ინტერაქციაში შესვლა შეგიძლია.

უკეთ რომ წარმოვიდგინოთ: IKEA აუგმენტურ რეალობას იყენებს, რომლის მეშვეობითაც მობილურის ეკრანს სახლის სხვადასხვა კუთხეებისკენ მიმართავ და ეკრანზე დაინახავ, როგორ ჯდება IKEA-ს ავეჯი შენი სახლის ინტერიერში. სამსუნგის ვირტუალური რეალობის სათვალეებით მთლიანად ვირტუალურ სამყაროში გადადიხარ, სადაც მობილური ეკრანი ერთადერთია, რასაც ხედავ.

შერეული რეალობის სათვალეების მეშვეობით, შენს რეალურ საწერ მაგიდაზე გამოჩნდება ვირტუალური კომპიუტერი ვირტუალური კლავიატურით, რომელზე ხელებით ბეჭდვასაც თავისუფლად შეძლებ და რომლის უკანაც შენი რეალური კედელი გამოჩნდება. ხშირად, შერეულ რეალობას აუგმენტურ რეალობად მოიხსენიებენ, თუმცა მათ შორის განსხვავება დიდია.

გაფართოებული რეალობის ეს ტიპი ამ სამიდან ყველაზე ახალია და – ყველაზე დახვეწილიც. MR სათვალეები ნახევრად გამჭვირვალეა, სამართავი კონსოლი კი, ძირითადად – შენი შიშველი ხელები (თუმცა, ზოგ შემთხვევაში, სტანდარტული კონსოლი გამოიყენება). სათვალეებზე დამაგრებული წინა კამერა აფიქსირებს შენს ხელებს და რეალურ დროში აღიქვამს მათ მოძრაობას.

სტარტაპი, რომელმაც ამ მიმართულებით ყველაზე მეტი ყურადღება დაიმსახურა, Magic Leap-ის სახელითაა ცნობილი. დღეს კომპანიას უკვე 3 მილიარდი დოლარის ოდენობის ინვესტიციები აქვს მოზიდული. გუგლი მისი პირველი ინვესტორი იყო, ამერიკის ტელეკომუნიკაციების კომპანია AT&T კი – ყველაზე მსხვილი. კომპანიის მიერ წარმოებული ტექნოლოგია ყველაზე დახვეწილად ითვლება ბაზარზე, თუმცა საინტერესო ისაა, რომ 2018 წლის შემდეგ შემუშავებული მისი ახალი ვარიანტი ინვესტორებისა და მრჩევლების გარდა არავის უნახავს. ამის გამო Magic Leap-ი ერთ-ერთ ყველაზე გასაიდუმლოებულ სტარტაპადაც ითვლება, რაც მის მიმართ ინტერესს კიდევ უფრო ამძაფრებს.

შერეულ რეალობაზე საუბრისას იმ ძირითად გამოწვევებს ვაწყდებით, რომლებიც ვირტუალური რეალობის ათვისებას უდგას წინ. მოწყობილობა ძვირია, ხარისხი – დაბალი. მართალია, რეალური სამყაროს აღქმა შერეული რეალობის მთავარი უპირატესობაა, მაგრამ ხელების მონიტორინგი და შესაბამისი ბრძანებების სწორად, ეფექტიანად და მარტივად შესრულება ჯერ კიდევ პრობლემატურია.


გაფართოებული რეალობის მომავალი

გაფართოებული რეალობის მთავარი მიმზიდველობა მაქსიმალურად რეალური ვირტუალური ელემენტების შექმნაშია. სამწუხაროდ, ეს ის პირობა აღმოჩნდა, რომელიც დღემდე არაა ბოლომდე დაკმაყოფილებული.

“მკაფიო არაა. ერთ ჯერზე მხოლოდ ერთ ადამიანს შეუძლია გამოიყენოს. ზედმეტად ძვირია.” – ვკითხულობთ “პიგმალიონის სათვალეებში”. თითქმის ერთი საუკუნის შემდეგ, იგივე დაბრკოლებებს ვაწყდებით რეალობაშიც.

ამასთან, გაფართოებული რეალობის ყოველდღიური მოხმარების საჭიროება – იმ პრობლემებთან შედარებით, რომლებიც ამ ტექნოლოგიას ახლავს თან – არ არსებობს. სწორედ ამიტომ, მიიჩნევენ, რომ ვირტუალური, აუგმენტური და შერეული რეალობები, პირველ რიგში, სამუშაო და საგანმანათლებლო სექტორებში დაინერგება. მომდევნო კვირის სტატიაში სწორედ ასეთ სტარტაპებზე ვისაუბრებთ.

გამოიწერე ჩვენი Facebook გვერდი და არ გამოტოვო ახალი სტატიები სტარტაპის მართვასა და კომუნიკაციების ინდუსტრიაზე.

ანა მიქატაძე

რეკომენდაციები

03 აგვისტო

სოციალური მედიის თანამედროვე გამოწვევები და ციფრული კონსტიტუციონალიზმი

ინტერვიუ ედოარდო კელესტესტან. რომელია ის პრინციპები და ფასეულობები, რომლითაც ჩვენი საზოგადოება იხელმძღვანელებს ციფრულ ხანაში
03 აგვისტო

მოუსვენრობა წარმატებისთვის: როგორ ცვლიან სამყაროს წამყვანი კომპანიები განვითარებული კომუნიკაციების წყალობით

​​​​​​​​​​​​​​მხოლოდ კომუნიკაციების სექტორის უნიკალურ შესაძლებლობებზე საუბრისას თუ გავაერთიანებდით ახალბედა ტიკტოკსა და ბებერ გუგლს, მუსიკალურ პლატფორმა სპოტიფაისა და საზიარო ტაქსების სერვის უბერს. 
10 აგვისტო

5G - ახალი შესაძლებლობების სამყარო

სიახლეები საზოგადოებას ხშირად აშინებს, აბნევს და ეჭვებს უჩენს, ამიტომ არ უნდა გაგვიკვირდეს ის ფაქტი, რომ ისეთი ინოვაციის დანერგვაში, როგორიც უსწრაფესი 5G ინტერნეტია, საზოგადოების ნაწილმა საფრთხე დაინახა და ამ შეგრძნებამ ისე მოიცვა, რომ კითხვის - „რა სარგებელს მოიტანს ეს უკანასკნელი?“ დასმაც არ ჩათვალა საჭიროდ და ბოლო თაობის ინტერნეტკავშირი უპირობო მტრად მიიღო.