ლურჯი ვერსია

როცა იდეაზე ხელი უნდა აიღო… ჩაფლავებული სტარტაპიდან 2 მრავალმილიონიან კომპანიამდე

03 სექტემბერი 2021

როგორ ფიქრობ, როდემდე შეიძლება იდეისთვის ბრძოლა? რა მოხდება, თუ შენი სტარტაპის იდეა იმდენად შეგიყვარდება, რომ ყველა რესურსს მასზე დახარჯავ, შედეგად კი მილიონობით დოლარის ზარალს და მტვერში ამოსვრილ საკუთარ თავს მიიღებ? სადამდე უნდა იტრიალო ერთი იდეის ირგვლივ? სანამ სიკვდილი არ დაგაშორებთ ან რამე მსგავსი?

მე მოგიყვები ამბავს, რომლითაც დაგარწმუნებ, რომ ოცნების პროექტზე უარის თქმა ჩაფლავების კი არა, ბევრად უფრო კარგის საწყისი შეიძლება გახდეს. ისტორია იმდენად მრავალფეროვანია, რომ ჩემს ბრაუზერში გახსნილი გვერდების ბმულები ერთმანეთზე მჭიდროდაა მიჯრილი და აღარაფერი ჩანს, Slack-ის ლოგოს გარდა. როგორც კურსორის მასთან ახლოს მიტანით თავად გვეუბნება – Where work happens. მართლაც! ეს საქმიანი ურთიერთობების წამყვანი პლატფორმაა.


დიდი მარცხიდან დიდ წარმატებამდე

სლეკის დებიუტი 2014 წლის თებერვალში შედგა. ყოველკვირეულად, მისი მომხმარებლების რაოდენობა 5-დან 10 პროცენტამდე იზრდებოდა და ახლა დღეში 10+ მილიონი მომხმარებელი ჰყავს. პირველი ორი კვირის განმავლობაში, კომპანიამ 1 მილიონი აშშ დოლარი გამოიმუშავა, ხოლო ექვსი თვის შემდეგ – $120 მილიონიანი სარისკო კაპიტალი დააგროვა. 2019 წელს კომპანია 23 მილიარდ დოლარად შეფასდა.

ამავე წელს შემოსავალმა $ 400 მლნ-ს გადააჭარბა. პანდემიამ კი, ეს მაჩვენებელი მკვეთრად გაზარდა. 2020 წელს slack-ის მოგებამ $630 მილიონი შეადგინა.

ამ თვალისმომჭრელ რიცხვებს მხოლოდ იმიტომ გიზიარებ, რომ ნათლად დაგანახო, რამდენად ფასეული და ძვირადღირებული სერვისია სლეკი... თუმცა, არა მისი დამფუძნებლისთვის. სინამდვილეში, მას ეს პროექტი თავის განუხორციელებელ იდეას ახსენებს.

საქმე ისაა, რომ Slack-ი ჩაფლავებული სტარტაპიდან აღმოცენდა. მისი ავტორი სტიუარტ ბატერფილდია, რომელიც ბევრმა ჯერ კიდევ ფოტოების გაზიარების სერვისით, Flickr-ით, გაიცნო. გაგეცინება, მაგრამ სტიუარტისთვის, ესეც დიდი მარცხის შედეგია.


ამბის დასაწყისი

ყველაფერი 20 წლის წინ დაიწყო, როცა ბატერფილდმა ტექნიკური ინდუსტრია დატოვა და სტარტაპ სამყაროში გადაინაცვლა. შეაგროვა $ 50,000 დოლარი და დააარსა კომპანია Grad Finder-ი, რომელიც 6 თვეში გაყიდა და $ 50,000-დან $ 100,000 მოგება მიიღო.

ფული საკმარისი აღმოჩნდა იმისთვის, რომ დაესვენა, თუმცა არა იმისთვის, რომ ახალ იდეებზე ფიქრი შეეწყვიტა.

რამდენიმე თვე და სტიუარტი, თავის მეგობრებთან ერთად, ვიდეო თამაშის შექმნას იწყებს.

დეველოპერები ერთი მიზნისთვის გააერთიანა – უნდა აეწყოთ ვიდეო თამაში, რომელიც არსებულიდან განსხვავებული იქნებოდა. მათ სურდათ ისეთი რამის შექმნა, რაც ადამიანებს შესაძლებლობას მისცემდა მეგობრებთან ერთად ონლაინ ეთამაშათ და ჰქონოდათ სივრცე კომუნიკაციისთვის. ეს მაშინ შედარებით ახალი კონცეფცია იყო.

გუნდმა შეიმუშავა პროტოტიპი და ჩაატარა საჩვენებელი ტესტირება. შეხვედრას რამდენიმე გულანთებული მოთამაშე დაესწრო, რომლებიც მოხიბლულნი დარჩნენ. ნელ-ნელა მათი წრე გაფართოვდა.

ენთუზიასტი სტარტაპერებისთვის ეს კიდევ ერთი სტიმული იყო. ისინი პროექტზე მუშაობას მთელ დღეებს უთმობდნენ. ბატერფილდმა ინვესტორების ძებნა დაიწყო, თუმცა ამ ტიპის სტარტაპით ბევრი არ დაინტერესდა… საბოლოოდ, მათ მოუწიათ, თავად დაეფინანსებინათ თამაში, რომელსაც Game Neverending-ი უწოდეს.

გადის ერთი წელი და ის ჯერ კიდევ დაუსრულებელია. ფინანსები ამოწურულია. კომპანიის გადარჩენის არანაირი გზა არ ჩანს. ბატერფილდს წარმოდგენა არ აქვს, რა იქნება შემდეგი ნაბიჯი ან რას ეტყვის გუნდს. ის უბრალოდ წყვეტს ფიქრს და ნიუ იორკში ვიდეო თამაშების კონფერენციაზე დასასწრებად მიდის. როგორც შემდეგ იხსენებს:

„ნიუ იორკისკენ გზად, თვითმფრინავში რაღაც საჭმელმა მომწამლა. სასტუმროში მთელი ღამე თავს ცუდად ვგრძნობდი. სწორედ მაშინ, ღამის 3-4 საათზე მომივიდა Flickr-ის იდეა“

ასეც ხდება – თურმე, ყველაზე წარმატებული ფოტო გაზიარების იდეა საპირფარეშოში გაჩნდა. თუმცა, იმ მომენტში, ბატერფილდისთვის Flickr-ი ვიდეოთამაშის გადასარჩენი გზა იყო და მეტი არაფერი.


ვიდეო თამაშიდან ფოტოების პლატფორმამდე

ვირაჟის (ე.წ. pivot) შესახებ გაგონილი გექნება. ეს აღწერს მოვლენას, როცა სტარტაპი ახალ სტრატეგიაზე გადადის და მისი გაბრწყინების ერაც სწორედ ამ ახალ გზაზე იწყება.

სტარტაპერები ამას ხშირად აკეთებენ. ყველაფერი იწყება იმ შეკითხვით, რომლითაც სტატია დავიწყე – იქნებ, იდეის ირგვლივ ტრიალის დრო ამოიწურა და ცოტა შორსაც უნდა გავიხედოთ?

სტიურტმა თვალი დროულად გაახილა, იდეიდან შორს გაიხედა და დაინახა სერვისი, რომლითაც გაცილებით მეტს გააკეთებდა, ვიდრე ვიდეო თამაშის შეცვლით. თავად ფოტოების გაზიარების იდეა თამაშის სტრუქტურიდან გაჩნდა:

„თამაშის თავდაპირველი ვერსია გულისხმობდა ფოტოების გაზიარებას თავად თამაშში. ჩვენ გვქონდა თამაშის ინტერფეისი, სადაც შეგეძლოთ ფოტოები ჯგუფურ ჩატებში ჩაგეგდოთ და ისინი იმავე წამს, ადრესატის ეკრანზე გამოჩნდებოდა. თამაშის პროცესში შეგეძლოთ თანაგუნდელ მოთამაშეებთან საუბარი – ეს გახდა FLICKR-ის დაბადების წერტილი.“- იხსენებს ის.

ამ თამაშისგან განსხვავებით, Flickr-ის იდეას მყისიერი რეზონანსი მოჰყვა. მომხმრებლის თვალებში ახალი ნაპერწკალი გაჩნდა. მალევე მიიქცია ინვესტორების ყურადღება.

გუნდმა მიზნად დაისახა დააარსონ კომპანია, რომლის გაყიდვასაც 2 წლის შემდეგ მილიონ დოლარად შეძლებენ, რათა თანხა კვლავ თამაშის სრულყოფისთვის გამოიყენონ.

2004 წელს მუშაობდნენ, როგორც ფოტო გაზიარების პლატფორმის იდეაზე, ისე ვიდეო თამაშზე, მაგრამ რესურსის ორ თანაბარ ნაწილად გაყოფა აღარ გამოსდიოდათ. ყურადღება ერთი პროექტისკენ უნდა მიემართათ. არჩევანის წინაშე აღმოჩნდნენ. ბატერფილდმა კენჭისყრა რამდენჯერმე ჩაატარა. გუნდი ორ ნაწილად გაიხლიჩა.


არჩევანი ძველსა და ახალ იდეას შორის

ადამიანებს უჭირთ საკუთარ, ძველ იდეებზე უარის თქმა, მით უფრო თუ მისი განხორციელებისთვის უკვე გარკვეული ნაბიჯებიც გადადგმულია.

თუმცა, უკვე აშკარა იყო, რომ ვიდეო თამაშმა ვერც აუდიტორიის და ვერც ინვესტორების ყურადღება ვერ მიიქცია. როგორც ლინკდინის დამფუძნებელი, რეიდ ჰოფმანი, აღნიშნავს:

„Game Neverending-ი იყო, თავისი არსით, ადამიანებთან სოციალურად ურთიერთობის საშუალება, მაგრამ მას გამოუსწორებელი ხარვეზები ჰქონდა, მათ შორის: ცუდი ქრონომეტრაჟი.“

ამ იდეისთვის რომ ბრძოლა აღარ ღირდა, უკვე ნათლად ხედავდა ბატერფილდიც:

„მე ყველაფერი ვცადე. ამ თამაშში ჩავყარე მთელი ჩემი დანაზოგი, შევკრიბე მეგობრები და ოჯახი. ყველამ შეიტანა წვლილი იმ მცირე თანხის ინვესტიციისთვის, რომლის მოპოვებაც შევძელით.“

...კენჭისყრა ფოტოების გაზიარების ვებგვერდის სასარგებლოდ დასრულდა.

Flickr.com-ი იმავე წლის ბოლოს გაეშვა. მომდევნო თვეებში იმდენად გაიზარდა, რომ 2005 წელს Yahoo-ს, დაახლოებით, $25 მილიონად მიჰყიდეს.

3 წელიც და სტიუარტი უკვე დიდძალ ქონებას ფლობს, თუმცა ვიდეო თამაშზე ფიქრი კვლავ მოსვენებას უკარგავს.


ვიდეო თამაშების სტარტაპი - დუბლი II

2 წლის შემდეგ, ბატერფილდი საზოგადოებას წარუდგენს თამაშს, სახელად – „Glitch“. სცენარი განსხვავებულია, გაუმჯობესებულია ის კომპიუტერული ტექნიკაც, რასაც 2002 წელს იყენებდა, თუმცა მას დაახლოებით, ისე ხვდებიან, როგორც მის წინამორბედს – არც თუ ისე დიდი ენთუზიაზმით.

თამაშის იდეა ბევრად უფრო დახვეწილი და ინტელექტუალურია, აქ არ არის ბრძოლები ან იარაღის ჟღარუნი. ესაა აბსტრაქტული სამყარო, სადაც დოქტორი სეუსი მონტი პითონსა და ბორხესს ხვდება. ჰოფმანის შეფასებით, თამაში მასაზე გათვლილი არ ყოფილა.

„Glitch-ს ჰყავდა პატარა, ერთგული გულშემატკივარი. მაგრამ წარუმატებელი იყო.“ - ამბობს ჰოფმანი.

თამაშის სიცოცხლისუუნარობაზე ახლა ღიად საუბრობს სტიუარტიც:

„მივხვდი, რომ თამაში კომერციული ვერ იქნებოდა. ჩვენ ძალიან ცოტა ადამიანისთვის ვმუშოაბდით. ისინი კვირაში 20 საათს ატარებდნენ თამაშში და ძალიან ერთგულები იყვნენ, ეს იყო ძალიან მჭიდრო საზოგადოება, მაგრამ არა – საკმარისი.“

ამის ფონზე, თამაში ფინანსებს სწრაფად კარგავს.

სტიუარტი კვლავ დილემის წინაშეა – ან უნდა გააგრძელოს თამაშზე მუშაობა და დროთა განმავლობაში დახვეწოს, ან თამაშის ზოგიერთი ტექნოლოგია ცალკე ბიზნესად აქციოს, ეს იქნება ჩატი მოთამაშეებისთვის კომუნიკაციის გასამარტივებლად და კონტენტის გასაზიარებლად. გავა წლები და ბატერფილდი ამ პერიოდს ასე გაიხსენებს:

„ეს არ იყო ერთი განმსაზღვრელი მომენტი. ეს იყო რამდენიმე გადამწყვეტი კვირა.“

არჩევანს ისევ ძველებურად აკეთებს. ასე იქმნება SLACK-ი – პლატფორმა საქმიანი ურთიერთობებისთვის, რომელიც, თავის დროზე, Glitch-ის მოთამაშეების საკომუნიკაციო ჩეტი იყო.

თავდაპირველად, გუნდი, დაახლოებით, რვა ადამიანისგან შედგებოდა. მათ SLACK-ის შესაძლებლობები 4 კომპანიას უფასოდ გამოაცდევინეს. თითოეულმა მათგანმა ის მუშაობაში დანერგა. შედეგი ცალსახაა – პროექტი წარმატებულია. ამაზე ბატერფილდი სიამაყით აცხადებს, რომ „ეს გასაოცარი არაა“, რადგან ეს ზუსტად ისაა, რაც ინვესტორებს წარუდგინა:

„ჩვენ ზუსტად ის გავაკეთეთ, რაზეც პრეზენტაციაში ვსაუბრობდით. არანაირი გადახრა. სტარტაპების უმეტესობა კი ჩვეულებრივ, დროთა განმავლობაში, გარკვეულ ცვლილებებს განიცდის.“

ახლა ბატერფილდი თამამად ამბობს:

„თუ თქვენ ძალიან გეშინიათ დამცირებისა და წარუმატებლობის, ყველაფერს გააკეთებთ ამის თავიდან ასაცილებლად.”


გაკვეთილები ვირაჟის გენიოსისგან

ისღა დაგვრჩენია, კარგად გავიაზროთ, ის ყველაფერი, რაც სტიუარტმა გააკეთა და მისი კრახი თუ წარმატება გაკვეთილებად ვაქციოთ:


გაკვეთილი 1: ხშირად, დიდი პროექტი წარუმატებლობიდან აღმოცენდება.

მაშინ, როცა flickr.com-ი შეიქმნა, ჯერ კიდევ ფოტოების ბეჭდვის ერა იყო. ეს მხოლოდ ტექნოლოგია კი არა, სოციალური მედიის ახალი სახე გახდა. ანალოგი არც სლეკს ჰქონდა, ის დღემდე საქმიანი ურთიერთობების ერთ-ერთ მთავარ ონლაინ სივრცედ რჩება.


გაკვეთილი 2: თანამშრომლებზე პასუხისმგებლობის აღება და მათზე ზრუნვა მნიშვნელოვანია.

„Glitch-ის დახურვა საშინელება იყო არაერთი მიზეზის გამო. ჯერ ერთი, ეს დამამცირებელია… შენ მოიძიე ინვესტორები, განცხადება გააკეთა პრესასთან… ასობით და ათასობით ადამიანი გვყავდა, რომლებიც მას თამაშობდნენ. მათთვის უნდა გვეთქვა, „ბოდიში, ჩვენ ვანგრევთ მთელ ის სამყაროს, რომელიც თქვენ ააშენეთ, ისიამოვნეთ!

კიდევ უარესი შეგრძნებაა თანამშრომლებს გამოუცხადო, რომ სამსახური აღარ აქვთ. მახსოვს შევედი ოთახში, სადაც განცხადება უნდა გამეკეთებინა. მათ უკვე ჰქონდათ რაღაც ინფორმაცია და ვგრძნობდი, როგორ ღელავდნენ. მე ვდგები და ვიწყებ საუბარს, თუმცა ერთ წინადადებასაც ვერ ვასრულებ. ტირილს ვიწყებ და თვალში მხვდება ერთ-ერთი თანამშრომელი, რომელმაც სულ რაღაც 3 თვის წინ მიატოვა თავისი სამშობლო, რათა ჩვენთან ემუშავა… იყიდა სახლი და ორ პატარა ბავშვთან ერთად გადმოვიდა. ახლა მას უნდა ვუთხრა, რომ სამსახური აღარ აქვს.“ – იხსენებს ის.

ბატერფილდმა შექმნა ვებგვერდი სახელწოდებით Hire A Genius და თითოეული მათგანის პორტფოლიო განათავსა. საბოლოოდ, ყველა დასაქმდა. იმ თანამშრომელმა, რომელსაც სტიუარტი ახსენებდა მასთან, Slack-ში გააგრძელა მუშაობა.


გაკვეთილი 3: იდეის ობიექტურად შეფასება და განსაზღვრა – ღირს თუ არა ბრძოლად, გადამწყვეტია

მიუხედავად იმისა, რომ ბატერფილდმა ორჯერ შეიცვალა მიმართულება და ასე შექმნა ორი წარმატებული კომპანია, დარწმუნებული არ არის, რომ ეს მიდგომა ყოველთვის გაამართლებს:

„ზოგჯერ უნდა ჩაებღაუჭო და ზოგჯერ – არა. ამ არჩევანის გაკეთება ყველაზე რთულია. ასეთი გადაწყვეტილებების მიღება, ხშირად სწორედ მაშინ გვიწევს, როცა საკმარისი ინფორმაცია არ გვაქვს.”

სტარტაპერებს ის აფრთხილებს:

„გექნებათ პერიოდი, როცა ექსპერიმენტების ჩატარებას დაიწყებთ, იტყვით – რა მოხდება, თუ ჩვენ ამას გავაკეთებთ? რა მოხდება, თუ ამასაც ვცდით? იქნებ, ეს ფუნქცია აკლია… მერე ხვდები, რომ ის უბრალოდ არ მუშაობს…

ერთ ღამეს რწმენა დავკარგე და დავნებდი. გადავწყვიტე მომესინჯა 15 საუკეთესო იდეა, რომლის განხორციელებაც შეგვეძლო და, არ მგონია, მე-16 გამართლებულიყო, ეს 15 რომ არ გვეცადა.“ – ასეთია ბატერფილდის პასუხი ჩემს შეკითხვაზე, რომლითაც სტატია დავიწყე.

___

მედიალაბი აქსელერატორია, რომელიც ეხმარება სხვადასხვა ეტაპზე მყოფ სტარტაპებს, იდეიდან მდგრადი ბიზნესის შექმნამდე. ჩვენი მთავარი ფოკუსია ინოვაციური გადაწყვეტები მედიის, ტელეკომუნიკაციების, მეგა მონაცემების შეგროვებისა და დამუშავების, ხელოვნური ინტელექტის, გეიმინგის, ვირტუალური და დამატებითი რეალობისა და მათთან დაკავშირებული ინდუსტრიების მიმართულებით.

გაქვს სტარტაპი ან სტარტაპიდეა? დარეგისტრირდი შენთვის შესაფერის პროგრამაში და შემოუერთდი მედიალაბის აქსელერატორს!

გამოიწერე ჩვენი Facebook გვერდი და არ გამოტოვო სიახლეები აქტუალური სტარტაპებისა და კომუნიკაციების ინდუსტრიის შესახებ.

მარიამ ელიაშვილი

რეკომენდაციები

03 აგვისტო

მოუსვენრობა წარმატებისთვის: როგორ ცვლიან სამყაროს წამყვანი კომპანიები განვითარებული კომუნიკაციების წყალობით

​​​​​​​​​​​​​​მხოლოდ კომუნიკაციების სექტორის უნიკალურ შესაძლებლობებზე საუბრისას თუ გავაერთიანებდით ახალბედა ტიკტოკსა და ბებერ გუგლს, მუსიკალურ პლატფორმა სპოტიფაისა და საზიარო ტაქსების სერვის უბერს. 
27 აგვისტო

შეცდომებიდან სტარტაპ შედევრებამდე

“არსებობს სულელური გამოთქმა, რომ ნასაში შეცდომა მიღებული არაა. შეცდომა  ჩვენთან მიღებულია. თუ შეცდომებს არ უშვებ, მაშინ საკმარისად ინოვაციური არ ხარ.”